Programa «Limpieza del océano

El plástico no es un juego

Realizar un juego que simule la recogida de envases del fondo del mar por un submarinista.

 Los pasos que han de seguirse para realizar un programa son los siguientes:

1. Definición del problema. Ante la proliferación de plásticos depositados en el mar, un submarinista tiene la misión de recogerlos y eliminarlos, al tiempo que tiene que escapar de un terrible tiburón que sigue de cerca su rastro.

 2. Análisis y solución del problema. Para solucionar el problema planteado, hay que trabajar sobre los siguientes elementos:

2.1. Escenario. Se elige uno entre los proporcionados por Scratch.

2.2. Objetos. Se utilizarán tres objetos: el submarinista, un tiburón y un objeto llamado Plástico, que almacenará una lista de plásticos


2.3. Rutinas de programación:

a) Rutina para que aparezcan distintos tipos de plástico conforme se

van recogiendo.

b) Rutina para hacer que el tiburón persiga al submarinista.

c) Rutina para mover al submarinista y finalizar el juego si es atrapado por el tiburón.

d) Rutinas para controlar al submarinista con el teclado.

3. Programación:

3.1. Diseño. El escenario y los objetos son elegidos en la biblioteca proporcionada por la aplicación. Previamente, se elimina el objeto con el disfraz del gato mediante el icono de la papelera que aparece sobre el mismo. El resultado final debe ser similar al que puedes ver en esta captura:


 El objeto plástico contendrá disfraces. En esta pantalla se muestra cómo añadirlos desde la pestaña Disfraces:


Los diferentes disfraces del objeto plástico se descargarán de internet y a continuación se les eliminará el fondo con la siguiente aplicación: remove.bg

3.2. Rutinas de programación. Cada objeto tendrá asignadas unas rutinas que definirán su comportamiento:

Rutina Plástico

Repite continuamente el mismo funcionamiento: si el plástico entra en contacto con el submarinista, aparece de nuevo con un disfraz diferente en una posición aleatoria.


Rutina Tiburón

Al comenzar el programa, el tiburón se coloca en una posición aleatoria por siempre posición aleatoria. Después apunta siempre al submarinista y se dirige hacia él.


Rutina Submarinista 

Su movimiento se dirige con el teclado. Se utilizan para ello las teclas de flecha, que apuntan cada una en una dirección. Mediante un bucle infinito (por siempre) se hace que se mueva continuamente y rebote en los bordes de la pantalla. Si entra en contacto con el tiburón, finaliza el juego.




Una vez comprobado que el programa funciona, es necesario modificar el programa para incluir una variable llamada vidas y otra puntos.


  • La variable vidas se utilizará para controlar las vidas del submarinista, en este programa serán 3.
  • La variable puntos se utilizará para contar el número de envases que recoge el submarinista.

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