Programa ¡Cinco frutas al día!

Los pasos que hay que seguir para esta otra propuesta son los siguientes:

1. Definición del problema. Se trata de programar un juego consistente en evitar que una serie de frutas y pasteles que aparecen en el escenario de forma aleatoria caiga al suelo. Si esto llegase a ocurrir, el juego terminaría. Se incluye, además, un marcador cuya puntuación aumenta cada vez que una fruta es recogida. El objeto Perro dispondrá de dos disfraces: uno verde para comer fruta y otro rojo para recoger los pasteles.

2. Análisis y solución del problema. Para solucionar el problema planteado, hay que trabajar sobre los siguientes elementos:

2.1. Escenario. Es preciso que contenga una línea en la parte inferior que detecte los objetos que se depositan en el suelo.

2.2. Objetos. El programa incluye tres objetos: Perro, Fruta (Banana) y Pastel.

2.3. Rutinas de programación:


a) Rutina de control del gato. El perro se desplazará en horizontal mediante dos teclas y cambiará de disfraz al pulsar la barra espaciadora.

b) Rutina para detectar si el perro verde se ha comido una fruta o el perro rojo ha recogido un pastel. El marcador aumentará en un punto cuando el perro entre en contacto con una fruta. 

c) Rutina para que los objetos Fruta y Pastel caigan verticalmente desde una posición aleatoria. Si alguno de ellos llega a tocar el suelo, finalizará el juego. 

d) Rutina para almacenar la lista de frutas recogidas.

3. Programación:

3.1. Diseño. El diseño del juego será similar al mostrado a continuación:

 
Para ello, es preciso elegir el fondo en la biblioteca del programa y crear los tres objetos que aparecen a  continuación:
 

A cada uno de los objetos se le asignarán varios disfraces. Los perros azul  y rojo pueden conseguirse fácilmente en la pestaña Disfraces duplicando el gato que aparece por defecto y pintándolo luego con la herramienta Pincel. Los disfraces de los objetos Fruta y Pastel se obtienen de la biblioteca del programa.
 

Asigna a los disfraces del perro el nombre de Perro azul y Perro rojo, respectivamente, tal como aparece en la imagen.
 
 3.2 Rutinas de programación

  • Creación de variables

Para crear la variable marcador, que mostrará por pantalla las frutas que se han recogido, se selecciona la opción Variables de la pestaña Código.

Después, se hace clic en Crear una variable y se le asigna el nombre marcador.

 

Hay que generar, también, una lista para registrar en ella las frutas recogidas. Se pulsa con este fin sobre Crear una lista y se le da la denominación de cestaFruta.



  •  Programación del objeto Perro


Para programar el movimiento y el cambio de disfraz, se selecciona el objeto Perro y en la pestaña Código se añaden los bloques que pueden verse abajo.



  • Rutina para detectar si el perro azul se ha comido una fruta o el perro rojo ha recogido un pastel.

 

 

Con objeto de enviar mensajes («Otra fruta» y «Otro pastel»), se utiliza el bloque Enviar mensaje de la categoría Eventos.

  • Rutina para programar los objetos Banana y pastel.

 

Debe repetirse está rutina con el objeto pastel.


La siguiente rutina se ejecuta al recibir el mensaje "Otra fruta"


Se elige un disfraz aleatorio entre los cuatro disponibles y se sitúa la fruta al azar en la parte superior del escenario. Se realiza un bloque similar en el caso del objeto Pastel para cuando reciba el mensaje «Otro pastel».

Rutina «Mi lista de frutas». Para saber qué frutas se han recogido en el transcurso del juego, se utilizará la lista cestaFruta creada más arriba.

A tal fin, en el objeto Perro se han de añadir los siguientes bloques:


Rutina «Añadir frutas a la lista». En relación con el objeto Fruta, esta rutina permitirá añadir a la lista la fruta que se acaba de recoger antes de que aparezca la siguiente.


 

4. Verificación y depuración

Los programas casi nunca funcionan a la primera. Llegados a este punto, es preciso realizar pruebas, corregir errores y verificar que se cumple con el objetivo planteado. Si es así, podremos compartir el fruto de nuestro trabajo con el resto del mundo.


Actividades


1.- Comer muchos dulces no es sano. Añade una instrucción para restar 1 punto en el marcador cada vez que el gato entre en contacto con un pastel.

2.- Cuando el  perro se haya comido cinco el juego termina con éxito.  Indica dónde debe ir este bloque.
 

 Enviar enlace del programa terminaDO

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